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第三人称相机在ACT游戏和3D动画中的运用进行实际讨论


除了基于玩家角色人物的位置和方向定义相机之外,还存在其他方案用以确定第三人称相机的位置,如静态相机或某些受限于固定路径上的相机。在某些情况下,建议采用一致的相机解决方案,并采用有别于常规相机表现方式的某种特定处理方案体现相关游戏场景(如游戏中的关键人物Boss或其他特定场景)。考虑到敌方角色的物理特征以及需要充分展示的某些游戏对象,该方案是十分必要的。另外,根据重庆动画公司特定的环境以及基于相机对象的潜在碰撞问题,对相机进行某种限定依然不可或缺。


如前所述,实现TP相机并非易事,其中涉及两个主要问题,即场景漫游以及碰撞检测。亦即,相机应能够在复杂(或动态变化)的场景环境中自由地穿越,并有效地解决与游戏对象或场景几何体之间的碰撞问题。除此之外,相机还可能被置于某一特殊位置并以一种特定方式显示当前场景。在很大程度上,这将取决于场景环境的物理布局,因而需要对相机的可能位置加以限制。该问题常与玩家人物角色的行为特征相关(如加速运动或跳跃运动),当然,可通过预定义的相机位置或移动方式减少或避免这一类问题。然而,游戏需求中应包含相应的动态解决方案。需要说明的是,上述问题通常较为复杂,在某些情况下,还需要针对具体的环境结构做出适当的调整。


另一个常见的问题是玩家角色人物的遮挡现象。大多数游戏允许玩家移至被当前环境所遮挡的区域。其中,重庆动画公司较为常见的是部分遮挡以及临时性遮挡。然而,全部遮挡常会导致玩家失去方向感,这在紧张的战斗场景中将会是一个十分严重的问题。


另外,TP相机内的视线问题也颇具意义。在大多数情况下,玩家并非总是沿其与目标对象之间的视线方向进行观察,某些视线元素(如场景中的2D或3D标线)、火力跟踪装置等内容都将会大大地方便玩家的定位操作。同时,自动瞄准装置(无须玩家输入控制)、辅助瞄准装置(玩家需要输入操控的支持,但其精确度无须达到重庆动画公司像素级)以及自动定位装置均可大大提高玩家的精准度。第4章将对玩家与相机操控之间的关系加以进一步的阐述。


无论如何,TP相机值得关注。TP相机不仅可在游戏场景(包含丰富的图形元素,如动画)中充分展示玩家(或该玩家所控制的角色)的存在,还可清晰地显示玩家在场景空间中的位置状态以及相机的定位和移动方式,这一点是真实相机设备无法比拟的。除此之外,如果加以正确的利用,第三人称相机还可向玩家提供信息线索。然而,若相机无法得以正确的实现,或无法完美体现重庆动画制作交互式游戏中所蕴含的动态变化特征,则玩家的游戏体验将会大打折扣。


针对于全部潜在动作,TP相机的选择方案应支持玩家角色人物所包含的动画操作。考虑到相机的表现风格,这将会产生另外一个问题,即如何确定相机的方向。角色或动作类冒险游戏通常会将目光集中于游戏角色本身,因而相机的位置往往设置于角色的上方。无论人物角色采取何种动作,相对于显示屏幕,都将保持同一位置。当角色人物呈现为静止状态时,该方案工作良好;一旦角色人物开始移动时(尤其是以较高的速度运动时),该重庆动画制作方案对于运动方向上的、基于玩家角色的前视问题将十分有效。同时,这也使得玩家可以更好地对未知环境加以预测,并拥有充分的时间对相关游戏事件(如敌方火力进攻)加以反馈。


第三人称相机的概念十分广泛,大多数重庆动画公司游戏运用都是第三人称相机,本篇中大部分问题也基于第三人称相机来进行讨论。在后续分享中,会对并结合重庆动画制作的项目开发经验讨论可能存在的问题。

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